FangFrage

Bunte Illustration mit Fischerbooten und Fischen, Titel „FangFrage“.

 

Bei FangFrage führen Schüler:innen eigene Fischereibetriebe und greifen gemeinsam auf denselben Fischbestand zu. Jede Entscheidung verändert die Ausgangslage für die nächste Saison.

 

6-36 Personen (eine ganze Lerngruppe)

3 Spielphasen

Sekundarstufe I & II

DAS KLASSENZIMMER-EXPERIMENT ZUR NACHHALTIGKEIT

Ein Meer. Viele Betriebe. Wie viel fangt ihr?

Eine Entscheidung. Folgen für alle.

SO FUNKTIONIERT FANGFRAGE

Alle Fischereibetriebe greifen auf denselben Bestand zu. Wie viel jede Crew fängt, entscheidet sie selbst – ohne vorher zu wissen, was die anderen tun.

1 Fang planen

Jeder Betrieb entscheidet, wie viele Fische er in dieser Saison fangen möchte.

2 Verdeckt abgeben

Die gewählte Fangmenge wird verdeckt bei der Spielleitung eingereicht.

3 Gemeinsam auswerten

Erst wenn alle Entscheidungen vorliegen, werden die Fänge gleichzeitig ausgewertet.

4 Bestand aktualisieren

Die Fänge werden erfasst und der neue Fischbestand für die nächste Saison bestimmt.

5 Nächste Saison

Mit dem neuen Bestand beginnt die nächste Entscheidung – und dieselbe Frage stellt sich erneut.

DREI PHASEN. DREI LÖSUNGSVERSUCHE.

Die grundlegende Fangentscheidung bleibt gleich. Was sich verändert, sind die Möglichkeiten der Betriebe, miteinander umzugehen.

Was schützt eine gemeinsame Ressource?

PHASE 1

Jeder fischt für sich.

Die Betriebe treffen ihre Entscheidungen unabhängig voneinander. Absprachen sind nicht erlaubt.

 

Was passiert, wenn jeder zunächst den eigenen Betrieb im Blick hat?

PHASE 2
Können wir uns einigen?
Jetzt dürfen sich die Betriebe miteinander beraten und freiwillige Vereinbarungen treffen. Anschließend entscheidet weiterhin jeder Betrieb selbst, welche Fangkarte er verdeckt abgibt.

 

Reicht freiwillige Kooperation aus, um den Bestand dauerhaft zu schützen?

PHASE 3
Der Nordseerat tagt.
Nun beraten die Fischereibetriebe über verbindliche Regeln. Vorgegebene Abkommenskarten geben der Debatte einen klaren Rahmen: Maßnahmen werden vorgeschlagen, diskutiert und gemeinsam beschlossen.

 

Was verändert sich, wenn aus freiwilligen Absprachen verbindliche Regeln werden?

Kann politische Regulierung schaffen, woran individuelles Handeln und freiwillige Kooperation zuvor gescheitert sind?

Vom eigenen Fang zur politischen Regel

FangFrage macht das Allmende-Problem nicht nur zum Unterrichtsthema, sondern zur eigenen Erfahrung. Die Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, wie individuelle Entscheidungen einen gemeinsamen Fischbestand verändern, warum freiwillige Absprachen trotz gemeinsamer Interessen instabil bleiben können und wie verbindliche Regeln die Handlungsmöglichkeiten aller Beteiligten verändern.

 

Durch den Vergleich der drei Spielphasen wird sichtbar: Nachhaltige Ressourcennutzung ist nicht allein eine Frage persönlicher Verantwortung. Auch Kooperation, gemeinsame Regeln und politische Institutionen entscheiden darüber, ob ein Gemeingut langfristig erhalten bleibt.

 

Die anschließende Auswertung bietet zahlreiche Anknüpfungspunkte für den Transfer auf reale Nutzungskonflikte – von Fischbeständen bis zu anderen gemeinsam genutzten Ressourcen.

 

Flexibel im Unterricht einsetzbar

FangFrage ist für ganze Lerngruppen konzipiert. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in mehreren Fischereibetrieben, während eine Person die Spielleitung übernimmt und die Fangentscheidungen zentral auswertet.

  • 6–36 Lernende
    spielen gleichzeitig in 2–6 Fischerei-Crews.
  • Ca. 75 Minuten
    sind für die drei Phasen in der Standardvariante vorgesehen. Über die Zahl der gespielten Saisons lässt sich die Dauer flexibel anpassen und nach jeder Phase kann das Spiel unterbrochen werden.
  • Für verschiedene Jahrgangsstufen
    In Klasse 7/8 kann mit grundlegenden Abkommen zu Fangbegrenzung, Kontrolle, Strafe und Belohnung gearbeitet werden. Für Klasse 9/10 kommen stärker ökologische Maßnahmen wie Beifang und Naturschutzgebiete hinzu. In der Oberstufe erweitert das Expertengremium die politische Steuerungsebene.

Hier kann man das Einführungsvideo sehen, mit dem Kapitän Tjark die Gruppe auf das Szenario einstellt und die grundlegenden Spielregeln erklärt.

Mit diesem Video wird die Gruppe in die Phase 1 des Spiels eingeführt.

Dies ist das Video für Phase 2.

Dies ist das Video für die letzte Phase.

SPIELMATERIAL

Alles für die Simulation in einer Box.
Das Material ist darauf ausgelegt, eine komplette Lerngruppe gleichzeitig spielen zu lassen – mit klar getrennten Crew-Materialien und einer zentralen Auswertung durch die Spielleitung.

  • 134 extra große Spielkarten (9 x 11,8 cm)
  • "Bordbuch" für die einzelnen Lerngruppen zur Dokumention ihres Fangs (100 Blatt)
  • Auswertungsbogen für die Dokumentation aller Fänge durch die Spielleitung (30 Blatt)
  • optionaler online Bestandsrechner
  • vielseitiges Begleitmaterial kostenlos online (inkl. Videomaterialien für die einzelnen Phasen)

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